autodesk gamification

Autodesk convertit ses utilisateurs en acheteurs [Étude de cas]

Autodesk est une société d’édition de logiciels de création et de contenu numérique. Parmi les plus connus de ses logiciels, vous retrouvez entre autres 3ds Max et Autocad. Comme vous l’aurez compris, ces logiciels s’adressent essentiellement à des concepteurs et infographistes 3D travaillant dans des bureaux d’études, agences de jeux vidéos ou d’audiovisuel.

Les logiciels de la gamme Autodesk sont réputés pour être très complexes, très puissants, et très onéreux. Dans tous les cas, les utilisateurs prennent des mois avant de pouvoir s’en servir correctement. Autodesk a donc pris le parti de favoriser l’utilisation de la période d’essai de 30 jours pour engager ses clients potentiels dans le processus de décision d’achat. En termes d’attraction pour cette cible, la période d’essai est-elle le meilleur moyen de faire passer à l’acte d’achat ? La question que les clients se posent, et ce à juste titre, l’achat d’un tel produit est-il justifié et répond-t-il à leur besoin ? Ils ont donc besoin d’en avoir une compréhension parfaite de l’aide que ces logiciels peuvent leur apporter dans leur production.

Gamification de la version d’essai de 3ds Max

Pour optimiser cette stratégie et augmenter le taux de conversion de sa cible, cette société a décidé de transformer la version d’essai de 3ds Max en  serious game. Disponible en ligne, ce jeu intitulé « Undiscovered Territory » (Territoire inconnu), proposait aux clients potentiels un voyage basé sur une intrigue ludique et éducative. Le but pour l’utilisateur est de se servir du logiciel 3ds Max pour créer et incorporer des objets 3D pour réussir sa mission et débloquer des récompenses.

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D’un point de vue marketing, ce dispositif de gamification s’articulait autour d’une mécanique d’Inbound Marketing ; relier les utilisateurs à leur site e-commerce et à la communauté sur les plateformes sociales, comprenant Facebook et Youtube.

Les résultats de cette campagne

Les résultats ont été au rendez-vous. Les KPI fixés par Autodesk correspondaient à trois mesures (le taux d’utilisation de la version d’essai, le nombre d’achat du produit et le taux de revenu drainé par le canal de la gamification).

Une augmentation de 54% de l’utilisation de la version d’essai et de 15% des achats. Cette approche a suscité un réel engouement de la cible, la preuve en est l’augmentation de 29% de revenu drainé par le canal de la gamification.

Cette stratégie innovante de gamification a clairement permit d’influencer le comportement de décision d’achat, et a encourager l’engagement des utilisateurs ; Autodesk a su frapper juste et fort. Comme quoi, la gamification ne s’adresse pas forcément qu’au B2C.

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